
一般做燈槽大家都是用ps處理的吧。 這樣有兩個不便: 1、處理不好效果不自然。 2、不可能應用在建筑動畫上邊。
開始,場景很簡單(說明問題為原則),一共兩個物體。 最上邊一個box作為頂,下面一個物體作為吊下來的燈槽部分。

我現(xiàn)在胡亂打了一些燈光照亮場景。 并把下方燈槽物體的投影屬性取消。 目的是防止在室內所設的其他燈光在頂上投下陰影。 因為我的習慣是在室內打很多投影點光源作為環(huán)境光。

然后在頂?shù)恼路浇ㄒ槐K泛光燈或其他光源大家自己定奪。 并且設定為只照射最上方的頂(也就是上方的box物體) 光源亮度自己定視場景的光照情況而定。用來模擬暗藏燈槽所發(fā)出的光線。

再在下方建立一盞非點光源(我用一般的聚光燈因為平行光線沒有層次的變化不大自然)。 當然這盞燈也設定為只照射上方的box物體。 重要的是這盞燈的亮度需要設定為負值,以減去剛才用來模擬燈槽光線那盞燈所多余的光照。 由于我們的燈槽是一個方形的燈槽,故將此燈的光照形狀改為矩形方式(rectang)

這盞燈的亮度也根據場景的需要來調整。 接下來調整“...pect”這個值 (我的max字體問題還沒有去解決他,大家看圖) 使負光區(qū)域與燈槽形狀能夠符合。 再調整控制燈光擴散的那兩個值(看圖.....), 使其有自然的過渡。然后就調整好光源原點的位置, 使其能夠將負光投射到box物體上的正確位置。


最后就這樣。 對于圓形的燈槽大家就把投射負光的那盞燈的投射方式改成圓的就行了。 還有其他比較復雜的形狀可以用多盞多種形狀的燈光來相互疊加、抵消的方法來處理,這里不 多說了。至于特別復雜的形狀(比如波浪型)目前我也沒有太好的方法(這里指只用max內建最 基本的功能,為了節(jié)約時間)。當然用密布點光源的方法是可以的,就是影響速度。

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