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人物頭部polygon建模練習Maya教程
作者: nooch 來源: 火星時代 時間: 2007年4月18日

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好久沒有練習建模了,建模的能力也因此生疏了許多,趁著還在當兵,于是利用時間練習頭部建模,一般我自己的建模大部分都是以一個cube開始,將大小調(diào)整和我想model的對象大略相同,再依據(jù)需要設(shè)定smoth的level先將cube作smoth細分(為何要先用smoth來細分呢?因為一般的生物都是原弧形的,很少會有棱有角的,當然若你要model的對象若比較特殊,就不能一成不變嘍。笤谧髑懈顣r,割線的原則都是盡量切出四邊的面,利用這些新切割的面來調(diào)整并構(gòu)成我想要的模型輪廓和形狀,之后再依照肌肉的紋理再修改割線的走向,我的建模過程大致就是如此嘍!

由于我空間位置的概念并不是很好,所以我大部分都會使用兩張前視和側(cè)視的圖片來當參考圖,前陣子剛好看完keenu Reeves的康斯坦丁驅(qū)魔神探,所以上網(wǎng)找了兩張大概可以拼湊的keenu Reeves照片來練習。

一、首先分別在front窗口和side窗口里的View>Image Plane>Import Image,匯入兩張keenu Reeves的前視和側(cè)視的圖片,由于這兩張圖片是臨時上網(wǎng)去找的,所以無法緊密的對齊對照,所以我大致是以前視的圖片為主,而側(cè)視的圖片為輔,側(cè)視的圖片用來作為人物的臉形特征的參考即可(照理說應(yīng)該要參考兩張照片,再重新照著人物的特征,重新手繪一次可以緊密配合對照的圖片,來作為匯入?yún)⒖紙D會比較好,但我只是要練習嘛!^^,所以在此就偷懶啦。。
若匯入的照片要移動、修改或刪除,可以先在outliner選擇攝影機之后,在到channel box作修改(這部分感謝感謝好動份子的cupid和luichuchn大大的熱心幫忙︿︿!)。

二、在窗口中創(chuàng)建一個cube的polygon對象,將長寬高調(diào)整跟頭部大小相似,如下圖

三、將此cube利用Mesh>smoth來細分,在smoth option里面的Divison levels依照建模需要選擇要細分的程度,在這邊的設(shè)定為2,之后在三視圖中,用放大縮小工具調(diào)整模型大小,使大略符合照片中人頭的大小。

四、接著將模型的左半部刪除,并調(diào)整模型的vertex,將模型形狀調(diào)整如下圖

五、為了雕刻臉部大致輪廓,因此再利用Edit Mesh>Insert Edge loop tool或Split Polygon tool來多加些線條,并調(diào)整模型的vertex,將模型形狀調(diào)整如下圖。

六、接著在前視圖使用Split Polygon tool來新增割線,并調(diào)整模型vertex位置來建出眼睛、鼻子和嘴巴的大略位置和形狀,如下圖(嘴巴位置和形狀主要參考front的相片為主)。

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(責任編輯: 秋香
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