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這里我們用maya 6來制作模型,模型完成后執(zhí)行modeling->polygons->tirangulate命令,把模型轉(zhuǎn)成三角面,這里是986個面。
1、首先用多邊形制作出人物模型。注意的是游戲引擎的極限,這里做的是CS1.5和1.6的游戲模型,引擎限制人物的三角面是1000左右,官方的都是700個面。在用maya或max建模時,要保持四邊形在500以下才能保持三角面在1000以下,超過HL引擎極限就無法在游戲里運行。

2、接下來選中模型,執(zhí)行命令edit>polygons>normals>soft/harden這里選用soft180來軟化模型的法線。這樣后模型就給法線圓滑了。

3、展開UV時不要忘記分割模型的UV,這樣才可以更好的進行UV操作。這里分割了10個部分的UV。如果模型的左右對稱,除了頭以外。身體的UV只要展開一半就行了。然后鏡像模型可以得到另一半的UV。

4、接下來展開模型的UV紋理坐標(biāo)。建立一個材質(zhì)球,就lambert就可以了。用checker 2d紋理來對位。展開模型的UV如圖就行了。

5、展開UV后,我們的10個部分都可以在maya的UV編輯器里查看。注意把所有的UV要放在紋理坐標(biāo)的第一像限里還可以導(dǎo)出UV,其他三人像限坐標(biāo)和第一個像限是一樣的。

6、現(xiàn)在打開ps-cs來畫貼圖,先把UV導(dǎo)過來,然后在它上面對位畫貼圖,一層一層的畫。

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