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視覺同盟獨(dú)家專訪工業(yè)光魔-變形金剛動畫監(jiān)督SCOTT BENZA
作者: vincent 來源: 視覺同盟專稿 時間: 2007年7月18日


工業(yè)光魔-《變形金剛》電影動畫監(jiān)督 SCOTT BENZA

SCOTT BENZA,1997年加入Industrial Light & Magic(ILM-工業(yè)光魔),成為一名動畫師。他擁有商業(yè)藝術(shù)學(xué)士學(xué)位,并且兼修錄影制作。他在ILM工作期間,是微軟在華盛頓Redmond的資深動畫師。作為ILM的重要動畫師,他負(fù)責(zé)多方面的工作,包括CG人物的制作,給動畫師提供創(chuàng)意和技術(shù)指導(dǎo)等。

主要成就:《珍珠港》里的墜毀/摧毀模擬裝置,《銀河訪客》的石頭怪物,《加勒比海盜:聚魂棺》,《碟中諜3》,《逃出克隆島》,《星戰(zhàn)前傳III,西斯的復(fù)仇》,《綠巨人》,《狂野西部》等。

采訪人:沈揚(yáng)
翻譯:馮超

視覺同盟:工業(yè)光魔有多少人參與了《變形金剛》這個項(xiàng)目?他們負(fù)責(zé)《變形金剛》的哪些制作,是否參與了片子的策劃?
SCOTT BENZA:
一共有大約240名工業(yè)光魔的數(shù)字藝術(shù)家和15名產(chǎn)品支持工作人員參與了項(xiàng)目的制作。能夠參與電影的制作令我們感到非常興奮,因?yàn)槲覀兒芏嗳硕际亲冃谓饎倓赢嬈屯婢叩膿碥O。

工業(yè)光魔負(fù)責(zé)把變形金剛添加到電影中的將近500個鏡頭里。變形金剛機(jī)器人的角色是由工業(yè)光魔之外的“變形金剛藝術(shù)部(由產(chǎn)品設(shè)計(jì)師Jeff Mann和概念插畫師Ben Proctor領(lǐng)導(dǎo)的一個小組)”設(shè)計(jì)的;谶@些設(shè)計(jì),工業(yè)光魔的數(shù)字藝術(shù)家們必須進(jìn)行建模(工業(yè)光魔模型監(jiān)督David Fogler)、綁定(工業(yè)光魔綁定監(jiān)督Jason Smith和Tim Naylor)、viewpaint(工業(yè)光魔viewpaint監(jiān)督Ron Woodall)和開發(fā)新的光影來重新表現(xiàn)真實(shí)的金屬繪圖、金屬鉻,橡膠和玻璃效果(工業(yè)光魔燈光監(jiān)督Hilmar Koch)。至于機(jī)器人,每一輛汽車變形也需要重新數(shù)字化設(shè)計(jì)。從一個動畫的觀點(diǎn)來看,工業(yè)光魔的任務(wù)是為每一個機(jī)器人創(chuàng)造出他們的個性,設(shè)計(jì)出43個不同機(jī)器人變形,并且在他們動作的重量感和勇士般的運(yùn)動上找到一個平衡點(diǎn)。

大部分動作的連續(xù)鏡頭都是預(yù)先在洛杉磯的邁克爾·貝工作室由他的動畫師繪制出來的。在策劃這部電影的時候,工業(yè)光魔被要求來做機(jī)器人面部的進(jìn)一步深化工作。對于邁克爾·貝來說,預(yù)先看到機(jī)器人說臺詞時候的樣子決定了他能從機(jī)器人那里得到多少表情和情感表達(dá)。工業(yè)光魔進(jìn)行了一系列的角色開發(fā)測試,幫助擎天柱表現(xiàn)好由Al Pacino,Robert De Niro,Hugo Weaving和Liam Meeson所說的臺詞。邁克爾·貝對Liam Neeson的測試最為滿意,認(rèn)為他的表現(xiàn)最能貼切擎天柱的個性。他也從Hugo Weaving的測試中看到了一些特別的東西,而這些東西卻最終讓Hugo Weaving把聲音獻(xiàn)給了威震天。

視覺同盟:你們覺得工業(yè)光魔的哪些特點(diǎn)吸引了客戶選擇你們來制作《變形金剛》?
SCOTT BENZA:在過去,邁克爾·貝曾經(jīng)和工業(yè)光魔合作過《珍珠港》和《逃離克隆島》兩部電影,他對我們給他做的視覺效果十分滿意,他也很愿意和他比較滿意的人們一起工作。他對工業(yè)光魔的藝術(shù)家們十分推崇。

視覺同盟:談?wù)劇蹲冃谓饎偂愤@個項(xiàng)目的大致情況?
SCOTT BENZA:
工業(yè)光魔的藝術(shù)家們喜歡和那些有清晰想法的導(dǎo)演合作,并且對高質(zhì)量有嚴(yán)格的要求。邁克爾·貝絕對是這樣的導(dǎo)演。我們喜歡做一些新奇并且有創(chuàng)作自由的項(xiàng)目來貢獻(xiàn)我們的創(chuàng)意。邁克爾·貝非常相信工業(yè)光魔,并且在需要進(jìn)行必要修改的時候放開手讓我們?nèi)プ觥@,?dāng)我們用3D制作其中的一個機(jī)器人模型的時候,我們發(fā)現(xiàn),它可能夠不著它的頭,因?yàn)樗绨虻脑O(shè)計(jì)十分復(fù)雜。邁克爾給了我們足夠的自由進(jìn)行重新設(shè)計(jì)使得機(jī)器人可以實(shí)現(xiàn)它的功能并且十分的雄壯。我們在電影拍攝過程中也有類似的情況,當(dāng)動畫師認(rèn)為通過使用慢動作或者使用不同的背景板有助于故事的表達(dá),我們就詢問導(dǎo)演的意見,他都讓我們放手去做。

除了產(chǎn)品制作過程以外,我們和邁克爾·貝也有許多的聯(lián)系。我們每兩天就通過視頻會議向他展示我們的工作進(jìn)展,并且得到他的反饋。

視覺同盟:孩之寶和通用汽車與工業(yè)光魔是如何合作的?
SCOTT BENZA:變形金剛藝術(shù)部門在制作前期就和Hasbro和GM公司進(jìn)行了溝通。幸運(yùn)的是,邁克爾·貝是工業(yè)光魔唯一需要進(jìn)行答復(fù)的人。

視覺同盟:你們的工作流程是什么樣的?
SCOTT BENZA:
基于動畫,真實(shí)動作背景板是在外景中拍攝的。取外景時,工業(yè)光魔在稍后將加進(jìn)機(jī)器人的真實(shí)動作外景中通過象征性的放置亮光軌跡來進(jìn)行標(biāo)記。一旦背景到了工業(yè)光魔的手中,布局藝術(shù)家們就開始著手用度量設(shè)備創(chuàng)建一個虛擬的外景表現(xiàn)。通過使用這些能夠使我們在三維中將CG完美融合進(jìn)去的亮光軌跡追蹤標(biāo)記,這些布局藝術(shù)家們還能在計(jì)算機(jī)中創(chuàng)造出十分符合現(xiàn)實(shí)場景鏡頭的特效。一名動畫師會使用虛擬設(shè)備和攝像機(jī)來設(shè)計(jì)對動畫進(jìn)行設(shè)計(jì)。在最終通過之前,這些動畫將給導(dǎo)演重放。在這個過程中,動態(tài)影描師們開始對背景進(jìn)行處理,去除那些亮光標(biāo)記,并且在前景中創(chuàng)造出所有的士兵,以便一個CG角色可以融合到他們的后面。同時,一個技術(shù)指導(dǎo)給計(jì)算機(jī)生成的機(jī)器人打光。虛擬光線被用來配合定點(diǎn)光源,有時候還需要使用360度的外景照片來幫助設(shè)置光線。打完光線的機(jī)器人被傳給一個負(fù)責(zé)將機(jī)器人的渲染和動態(tài)影描師們的作品合成到一起的人,并且開始把他們合成到一起。合成工作是由煙霧元素、煙火元素和大氣效果一起輔助完成的。在這些過程同時發(fā)生并且重復(fù)進(jìn)行之后,一個最終的鏡頭產(chǎn)生了,并且給電影備用。

視覺同盟:制作中哪部分是你們認(rèn)為最難的,你們是如何解決的?
SCOTT BENZA:
在制作的過程中最棘手的兩項(xiàng)挑戰(zhàn)是光線和合成效果如何達(dá)到百分之百的真實(shí),還有就是在電影中的如此眾多的變形金剛角色。為了解決光線和合成效果的問題,向現(xiàn)實(shí)學(xué)習(xí)是解題的關(guān)鍵。我們主要關(guān)注了機(jī)器人所要融入的環(huán)境。并且研究了車漆材質(zhì)還有金屬材質(zhì)如何反射復(fù)雜的環(huán)境。對于圖案,污垢和材料色度的變化,我們在機(jī)器人表面使用了被拉伸的圖案。對于變形金剛的變形來說,我們希望能夠給每一個機(jī)器人設(shè)計(jì)一種獨(dú)特的變形方式,并在復(fù)雜拍攝中重復(fù)使用。結(jié)果顯示如果我們想讓每一次變形都盡可能的酷,我們需要基于每一個攝影鏡頭進(jìn)行設(shè)計(jì)。最終我們創(chuàng)造出了43種獨(dú)特的變形方式。由于機(jī)器人模型極其復(fù)雜多變,所以變形是十分麻煩的,但是我們又不想僅僅通過一塊一塊的變化形狀來欺騙觀眾。我們從反方向開始做起,從一個單獨(dú)的機(jī)器人開始,然后找到最酷的方式使它可以變形成一個和它汽車形象一致的形態(tài)。下一步是使用工業(yè)光魔的內(nèi)部工具來改變角色綁定所允許的功能。我們能夠使手臂脫離位置,使關(guān)節(jié)反向彎曲,并且能夠創(chuàng)造出任何我們要制造出的令人印象深刻的效果。在大件部分的工作完成之后,動畫師就可以開始制作稍小的個體部分,創(chuàng)造特別的從機(jī)器人到汽車形態(tài)的方式。我們動畫師中的Keiji Yamaguchi成為了變形方面的專家,并且成為幫助導(dǎo)演邁克爾·貝實(shí)現(xiàn)他想要的效果的關(guān)鍵人物。

視覺同盟:《變形金剛》的制作中有什么印象特別深的細(xì)節(jié)?
SCOTT BENZA:
我們都對導(dǎo)演邁克爾·貝在背景中設(shè)置的眾多破壞場景印象深刻。他喜歡在鏡頭中抓住盡可能多的動作,并且在背景板中設(shè)置許多有意的破壞來幫助我們使機(jī)器人融入到電影中并且得到更加真實(shí)的效果。

視覺同盟:《變形金剛》中機(jī)器人的造型和動畫版的差別比較大,你們是如何對機(jī)器人的角色造型進(jìn)行設(shè)定的?哪些背景是特效合成的,如何完成的?
SCOTT BENZA:
在機(jī)器人角色設(shè)定完成后和工業(yè)光魔參與制作之前,我們并沒有對它們的設(shè)計(jì)做出任何評價。我們所做的是掌控每一個角色在電影中的表演。導(dǎo)演邁克爾·貝希望在未來的電影中,大黃蜂的行為能夠基于幕后的Marty McFly的性格,擎天柱則盡可能的貼近Liam Neeson的表演。在電影中所有有機(jī)器人的場景都使用了數(shù)字特效。其中有兩個場景中是放置了真實(shí)的模型,專為電影制作的迷亂和大黃蜂的模型是真實(shí)的,但是百分之九十九的機(jī)器人都是數(shù)字制作的。

視覺同盟:在合成的時候有沒有遇到什么困難?結(jié)合《變形金剛》談?wù)勀銈冊诤铣煞矫娴慕?jīng)驗(yàn)?
SCOTT BENZA:
給機(jī)器人賦予生命是很困難的,因?yàn)樗鼈冇蓤?jiān)硬的表面和車體組成。想讓他們的行為和說話自然化、像人類一樣也是一個挑戰(zhàn)。導(dǎo)演還想讓他們像機(jī)器人戰(zhàn)士那樣機(jī)敏靈活的打斗。還有,如果你想讓某個事物看起來巨大而且沉重,那么它就不可能特別的敏捷。在這兩點(diǎn)之間找到一個平衡點(diǎn)是極大的挑戰(zhàn)。我們發(fā)現(xiàn)慢動作的確很有幫助,因?yàn)槁齽幼髦杏^眾并不會太在意它到底有多重。我們還發(fā)現(xiàn)當(dāng)機(jī)器人離鏡頭越近的時候越可以創(chuàng)造出一種行動快速的效果,這樣就可以把慢動作留給需要體現(xiàn)整個機(jī)器人的鏡頭,從而幫助體現(xiàn)這些巨大的機(jī)器。動畫師記錄下來他們自己表演的在電影外的動作,我們則用這些動作作為參考。對于分析動作和微妙的細(xì)節(jié)來說,這些參考比單獨(dú)使用想象力要更有幫助。

視覺同盟:創(chuàng)作時是如何收集可用信息和資料的?哪些對你們的幫助最大?
SCOTT BENZA:
我們集中了許多動作藝術(shù)電影來為機(jī)器人打斗提供參考。這些資料是很有幫助的,但是在電影打斗鏡頭的實(shí)際編排中,還是使用了一個由Garrett Warren帶領(lǐng)的特技隊(duì)為特定的鏡頭提供動作參考。我們還研究了噴氣式戰(zhàn)斗機(jī),直升機(jī)和汽車的連續(xù)鏡頭的運(yùn)用方式。我們的技術(shù)指導(dǎo)參觀了一個國際汽車展來探究上千輛不同汽車的材質(zhì)以及他們?nèi)绾畏瓷涔饩。參考是我們在工業(yè)光魔做每件事的關(guān)鍵。我們在每一部電影中的目標(biāo)都是創(chuàng)造出盡可能真實(shí)的景象,因此最好的方法就是從特定的參考開始。

視覺同盟:制作中使用了哪些軟件?軟件的哪些特性對于你們的工作能起到至關(guān)重要的作用?
SCOTT BENZA:
我們運(yùn)用MAYA進(jìn)行主要的模型創(chuàng)作和所有的動作制作。MAYA的MEL(Maya嵌入式語言)腳本是非常重要的。它使得我們可以創(chuàng)作出我們自己的工具來幫助動畫師更快的完成他們的工作并且更有效率。工業(yè)光魔的專有軟件中,Zeno是核心,還包括工業(yè)光魔的專有燈光工具——在Zeno下運(yùn)行的Lux軟件,還有我們制作堅(jiān)硬身體的系統(tǒng)和相機(jī)跟蹤的軟件。創(chuàng)作所有機(jī)器人圖像的工具是Lux結(jié)合皮克斯公司(Pixar)的Renderman(電影圖形綜合化渲染軟件)和Mental Images公司的Mental Ray渲染軟件。

視覺同盟:你們覺得《變形金剛》和你們制作的其他項(xiàng)目有什么不同,如何使它具有其它特效電影不具備的特色?
SCOTT BENZA:
《變形金剛》幫助工業(yè)光魔在堅(jiān)硬表面渲染制作方面取得了巨大的進(jìn)步!蹲冃谓饎偂愤創(chuàng)造了在動畫制作領(lǐng)域的新記錄——賦予每個機(jī)器人的復(fù)雜結(jié)構(gòu)以真實(shí)感,同時保持它們的機(jī)敏靈活。當(dāng)然,真正全新的前所未有的還是變形金剛本身。一個20英尺高的機(jī)器人在你眼前變形成一個真正的雪佛蘭Camaro汽車的確是一件很特別的事情。

視覺同盟:什么樣的人才才能加入你們的團(tuán)隊(duì)?
SCOTT BENZA:
我們尋找這個領(lǐng)域中的天才,我們需要那些在工作中情緒激昂,愿意幫助別人并且總是嚴(yán)格要求他們自己下一個鏡頭做的更好的人。我們很幸運(yùn)我們擁有這個領(lǐng)域中最杰出的工作者。工業(yè)光魔是值得為之工作的公司,并且它對員工很好,這也是能夠留住這些員工的原因。

視覺同盟:談?wù)勀銈儗θ蛉S動畫電影的看法?如果對中國的三維動畫電影有了解,也請談?wù)勀銈儗χ袊S動畫電影的看法?
SCOTT BENZA:工業(yè)光魔對無論在什么地方制作的三維動畫電影都非常感興趣。我們的Lucas Animation 部門就是為了成為這個市場中的一員而創(chuàng)辦的,并且我們對它們抱有很高的期望。我們需要的很多技術(shù)和才能在各部門之間都是相同的。我個人很喜歡嘗試去創(chuàng)造那些被理解為真實(shí)的東西,即使不是也沒有關(guān)系。我對中國三維動畫電影知之甚少,但是我也很想看到他們的作品,因?yàn)槲掖_信他們是很有創(chuàng)造性和娛樂性的。

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